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2024:04:17 [2024/04/17 22:25] – 作成 machiaworx2024:04:17 [2024/04/17 23:49] (現在) machiaworx
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   * 今まで単独で対応する場合プラグインを使って無理やり機能を追加の上対応してたんだよね。   * 今まで単独で対応する場合プラグインを使って無理やり機能を追加の上対応してたんだよね。
   * 今後の完成度に期待するところ。   * 今後の完成度に期待するところ。
 +
 +===== ゲーム開発 =====
 +  * STGの弾出力について、要素分解してみた。
 +  * これによって難易度の調整について基準を設けるのが目的。
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 +  * STGの弾処理を以下に分ける。
 +
 +  - 事前軌道把握
 +  - 軌道上の形状把握
 +  - 最終的な回避対象把握
 +
 +  * 1.は事前パターン予測等が該当。狙い弾の狙うタイミングとかを正確にするとか、自機座標を中心に展開するとかそういうやつ。\\ 基準は要素の多さ。
 +  * 2.は弾を吐いて演出上どんな動きするかという部分。東亜STGだと高速弾なので時間もかからない。\\ 基準は時間がわかりやすい。
 +  * 3.は、1.もしくは2.において最終的にどうやって回避するかの把握しやすさが該当する。\\ 基準は時間がわかりやすい。
 +
 +---- 
 +  * 東亜STGとかは1.重視、東方だと2.重視で回避に至る感じ。Refrainとかも2.重視になるのかなと思うけどコンセプトリアクターとMEFAで3.に自由度が増しているという認識。
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 +---- 
 +  * 自作ゲームCryPic.では、1.および2.は単純にしつつ、3.に複数の選択肢を用意している感じ。
 +  * 実際1.については狙い弾のタイミングを大まかに決めて、2.については複雑さよりも把握しやすさを選んでる。
 +  * ただ3.について操作を交えないと回避が不可能という選択肢を設けるようにした。これにより「システムを理解しないと避けられない」という状況を生み出している。良くも悪くも特徴的な部分。
 +  * CryPic.で構築予定のシンプルモードは3.の選択肢を単純にする位置づけ
2024/04/17.txt · 最終更新: 2024/04/17 23:49 by machiaworx